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ゼオライトのココがお薦め! 一人ひとりがやりがいを感じ、プライドを持って働いているのがゼオライト株式会社。 そんな印象を受けていますが、では、実際、働いている人たちから聞くゼオライト株式会社の評判はどのようなものなんでしょうか? ズバリ、「ゼオライトのココがお薦め!」といえるものについて意見をまとめてみようと思います。 ゼオライトのココがお薦め! ●年々仕事のスケールが大きくなってきています。 ●災害時のライフライン確保によって地下水利用が拡大している中、「良い水創り、人創り」を目指して40年以上の経験・実績があります。 ●幅広い業務を行うことが出来、多くのことを学び・経験することが出来る良い職場です。 ●年齢、性別問わず活躍できる職場です。 ●会社の成長がイコール自分の成長と実感できる、達成感のある職場です。 ●社員同士の絆が強いと感じています。 ●社員の皆さんが自信とプライドを持って働いている会社です。 こうして見ると、お薦めだとされていることは大きく3つに分けられるようです。 1つめは、実績や事業内容などなど、会社自体の魅力について述べているもの。 社員のゼオライト愛がかんじられますね。 2つめは、職場としての魅力。「活躍できる」とか、「多くのことを学び・経験することが出来る」あるいは「達成感のある職場」であるなどなど・・・。 やはり、やりがいなんですね。 そして3つめは、ゼオライト株式会社に働く社員の魅力です。 共に働く人たちがお互いに認め合い、尊敬できること、信頼できることはとても大切な事なのだと感じました。
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■このWikiについて このサイトはせどりキングの使い方や評価評判についてまとめたWikiサイトです。 サポートページを見ても分からないことは、このページで解消しましょう。 ■せどりとは? せどりとは、古本を安く仕入れて高値でアマゾンで売る転売ビジネスのことです。 最近では本だけでなくCD、DVD、ゲームなど幅広いジャンルの商品も含めて せどりと呼んでいます。 ■せどりキングとは? せどりキングはせどりの一連の業務を自動化・効率化してくれるツールです。 『BigTommorow』や『Ambitious!』などの雑誌でも複数回取り上げられただけでなく、 せどり専門誌『Amazonせどり完全ガイド』の中で、数あるせどりツールの中から 「ベストバイ」ツールとして認定されるなどの実績があります。 →せどりキングのメディア掲載実績はこちらから せどりキングは以下の各せどり作業に対応しています。 -仕入れ・・・仕入れるべき商品と、その仕入先をネット上から探し出してくれます。 対応機能 -電脳せどりの使い方 -仕入れリストの使い方 -在庫確定電脳せどりの使い方(New!) -セラー追跡機能の使い方(New!) -出品・・・複数の商品も、まとめて一括で出品できます。 対応機能 -アマゾンに一括出品する -ヤフオクに出品する -価格の最適化・・・常に最適な価格を保つことで、売れやすい状態に持って行きます。 対応機能 -価格改定条件・価格改定ループ設定 -パターン設定・除外設定(New!) -各商品ごとに価格改定条件を設定する -データ同期・ランキング更新 -売上管理・・・粗利を自動的に計算し、利益の管理を行えます。 対応機能 -注文後の自動返信メール・納品書印刷・領収書印刷・宛名ラベル印刷 せどりでは単調なルーチンワーク(ただ繰り返すだけの作業)が多いので、 ルーチン作業をいかに時間短縮するか、ということが利益の決め手といっても過言ではありません。 →せどりキングの公式ページはこちらから せどりキングの評判・評価レビュー・推薦コメント一覧 せどりキング4とせどりキング5の違い 最新のアップデート状況(機能追加状況) ※せどりキングを買う前に -エディションの違い(通常版、MAX) せどりキングの購入手順 ■PCせどりキングの使い方(メニュー) -初期設定方法 -電脳せどりの使い方 -仕入れリストの使い方 -在庫確定電脳せどりの使い方(New!) -セラー追跡機能の使い方(New!) -アマゾンに一括出品する -ヤフオクに出品する -価格改定条件・価格改定ループ設定 -パターン設定・除外設定(New!) -各商品ごとに価格改定条件を設定する -データ同期・ランキング更新 -注文後の自動返信メール・納品書印刷・領収書印刷・宛名ラベル印刷 -せどりキング for iPhone/Android の遠隔出品 -せどりキングをアフィリエイトしてみよう(報酬率30%!!) ■アプリ版せどりキングの使い方(メニュー) -せどりキング5 for Androidの機能概要 -せどりキング5 for iPhoneの機能概要(準備中) -アプリ版で使えるバーコードリーダー -商品リサーチ方法 -リサーチ設定の項目と結果の見方 -プレミアアラートの設定方法 -出品設定と出品方法(アプリ側) -出品設定と出品方法(PC側) せどり番外編 -Amazon出品用アカウントの取り方 -ブックオフで仕入れるときは -新品商品を仕入れても稼げる! -ゲーム誌は狙い目 -せどりに役立つグッズ、サイト集
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チャット装飾、チャンネルなどを追加するプラグイン、LunaChatの使い方です。 discord版もどうぞ。 コマンド その他機能 コマンド /ch コマンドでチャンネルについての大体の操作ができます。 下記のコマンドはよく使うものです。そのほかは/ch helpを参照してください。 下線がついているコマンドはチャンネルモデレーター限定です。/ch ch名 - 発言先 ch名 に指定されているチャンネルにします。グローバルチャットは!で指定できます。 /ch create ch名 - チャンネルの作成ができます。 /ch join ch名 - ch名 に指定されているチャンネルに参加します。 /ch leave ch名 - ch名 に指定されているチャンネルから退出します。指定しなかった場合現在の発言先から退出します。 /ch info - 現在発言先に設定しているチャンネルの情報が見れます。 /ch list [数字] - 存在するチャンネルをリストとして表示します。 /ch log ch名 - ch名 に指定されているチャンネルの発言ログを表示します。指定しなかった場合現在の発言先のログを表示します。 /ch hide ch名 or プレイヤー名 - ch名 に指定されているチャンネルを見えなくします。プレイヤー名を指定したらそのプレイヤーの発言が見えなくなります。 /ch accept - 招待されたチャンネルに参加します。 /ch deny - 招待を拒否します。 /ch moderator プレイヤー名 - プレイヤー名 に指定したプレイヤーをチャンネルモデレーターにします。 /ch option 設定 = 値 - チャンネルのパスワード、別名などを設定します。 /ch format format - チャンネルのチャットの見た目を変更します。 /ch mute プレイヤー名 - プレイヤー名 に指定したプレイヤーを発言禁止にします。 /ch ban プレイヤー名 - プレイヤー名 に指定したプレイヤーを参加禁止にします。 /ch kick プレイヤー名 - プレイヤー名 に指定したプレイヤーをチャンネルからキックします。 /ch invite プレイヤー名 - プレイヤー名 に指定したプレイヤーをチャンネルに招待します。 /ch pardon プレイヤー名 - プレイヤー名 に指定したプレイヤーの参加禁止を取り消します。 /ch formatについて カラーコード、装飾コードを用いてchに装飾を施せます。 そのほかにも、チャットの表示形式を指定できます。 + カラーコード 0 黒 (#000000) 1 暗い青 (#0000AA) 2 暗い緑 (#00AA00) 3 暗い水色 (#00AAAA) 4 暗い赤 (#AA0000) 5 暗い紫 (#AA00AA) 6 金色(暗い黄色) (#FFAA00) 7 灰色 (#AAAAAA) 8 暗い灰色 (#555555) 9 青 (#5555FF) a 緑 (#55FF55) b 水色 (#55FFFF) c 赤 (#FF5555) d 明るい紫 (#FF55FF) e 黄色 (#FFFF55) f 白 (#FFFFFF) + 装飾コード k グリッチテキスト l 太字 m 打消し線 n 下線 o Italic(斜体) r リセット + チャットの内容 %ch チャンネル名を表示します。 username 発言したプレイヤーの名前を表示します。 %msg メッセージの内容を表示します。 %date 発言した日付を表示します。 %time 発言した時刻を表示します。 %world 発言したワールドを表示します。 もし test という名前の 0 l[ e%ch 0 l] 6%username f a%msgというformatがされているチャンネルで発言をすると、 [test] 発言者 発言内容 という表示になります。 また、%chの部分はクリックが可能で、クリックするとそのチャンネルに発言先を変えることができます。 /ch optionについて チャンネルの説明などを変更することができます。 /ch option 設定 = 値 の形で記述します。 + 設定の種類 description 発言先に設定したときの説明を設定します。 alias チェンネルの別名を設定します。別名でチャンネルを指定することができるようになります。 password パスワードを設定します。 color チャンネルのカラーを設定します。 /jp、/japanize ローマ字文を漢字/ひらがな文に変換するかを設定することができます。/jp on - ローマ字文を漢字/ひらがな文に変換するよう設定します。 /jp off - ローマ字文を漢字/ひらがな文に変換しないよう設定します。 /jp プレイヤー名 on/off - 指定したプレイヤーの変換をon/offします。 /japanizeでも同じコマンドを使い、同じ効果を示します。 その他機能 発言したい内容の一番最初に!を付けることで、別のチャンネルを発言先に設定していてもグローバルチャットで発言ができます。 ch名 !とすることで、別のチャンネルを発言先に設定していても指定したチャンネルで発言ができます。
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作成中 (リンクペタペタ貼ってるだけです。怒られたりしたら修正したりします) AdvanceMap 前編 http //blog.livedoor.jp/maidara/archives/12850832.html 後編 http //blog.livedoor.jp/maidara/archives/12860111.html リンク先はリヴァイアサンのブログ様です Pokemon_Synthesis(ポケシンセ) http //blog.livedoor.jp/maidara/archives/13016022.html こちらのリンク先もリヴァイアサンのブログ様です
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233 名前: NPCさん 05/03/07 09 28 49 ID ??? 「N◎VAスレ」で聞くとボコボコにされた上に泣かされそうなのでココで質問させて下さい。 昨日の日曜、知人の薦めで初めて「TOKYO N◎VA」をプレイしたのですが、神業の使用を巡って 論争となってしまいました(論争というより一方的にボコられた格好ですが)。 他のパーティー・メンバー達が攻撃系や情報系、それに移動系といったカッコ良さげな能力を軒並み取得していたので、 僕はPCに「気象天候を操る能力」「自己蘇生の能力」「それチャイ能力」の三つの神業を付与する事にしました。 問題は僕の導入部分で起こりました。 丁度『夏への扉』を再読し終えたトコロだったので、「イカすマッド・サイエンティストの弟子」って設定をお願すると RLは快く了承、「中々にして上々な滑り出しか?」と思われました。 しかしそれも、身罷った師匠の研究を引継ぎ、念願の兵器(シナリオに絡んでくるからとの事で「強力糜爛ガス」に決定)を 完成させたシーンでボクが神業の使用を宣言するまででした。 234 名前: NPCさん 05/03/07 09 29 57 ID ??? RL「キミは不曉不屈の精神で研究を続けた結果、師弟二代に渡る悲願を達成する事になった」 僕 「やった!」 RL「色褪せた肖像画に留められた師匠の面影を目の当たりにすると押え様もなく涙が溢れてくる」 僕 「イイね!」 RL「肖像画の師匠に向かって何か言葉を投げるかい?」 僕 「えっ、僕もプレイしてイイの?」 RL「イイよ」 僕 「そう、じゃどうしようかな。そうだ、時間と天気はどうなってるの?」 RL「う~ん、夜中で曇り空かな」 僕 「雷雨が来てちゃダメ?」 RL「そういう天気じゃないね」 僕 「じゃあ神業使って激しい雷雨にしよっと。そんで・・・」 RL「えっ?イキナリ神業使うの?」 僕 「うん、データ的には何の効果も無い演出系の神業だし、こう使おうって考えてたんだ」 RL「こう使うって?」 僕 「外は吹きすさぶ風雨、稲光に照らし出されて研究の成就を絶叫と伴に祝うマッド・サイエンティストって カッコイイでしょ?ベタな演出だけど絵になるし、その分キャラも立つかなって」 RL「ダメだよ!まだ始まったばっかだし、これから幾らでも使えるシーンがあるから」 僕 「・・・でも、これがやりたかったから取ったんだけどな」 RL「ダメだったら!」 235 名前: NPCさん 05/03/07 09 30 39 ID ??? 結局はマスターの指示に従って使用宣言を撤回したのですが、プレイ後には卓のみんなから説教喰らうハメになりました。 彼等が示してくれた範例を聞く限りでは僕の使用方法とそうは違わない様に感じました(以下はその一例)。 A:路地裏の銃撃戦時に突然降り出す氷雨の演出。 B:瞬間移動の神業を使った時に巻き起こる激しい旋風の演出。 C:息絶えた最愛のヒトを抱え揚げた時、雲間から差し込む幾筋もの光の柱が二人を照らし出す演出。 僕のやった事と殆ど変わんないと思うんですが(特に「C」)、皆さんのトコロではどうなんでしょうか? っつーか、それ以前に推奨されてる使用例って無いんでしょうか? 「ヤッスいVシネ」みたいな演出よっか、笑える分だけ僕のがマシだと思うんだけどなぁ・・・。 追補:プレイした「N◎VA」は結構古い版のヤツみたいです。 290 名前: NPCさん 05/03/07 20 26 14 ID ??? 俺がはじめてN◎VAやったときのことを思い出すな。 一回防御系神業使わせられるんだから相打ちOKじゃん?と思ってボスに即死系撃ったらすげぇ怒られた。 無駄撃ちになると経験点入らないから、らしい。 スレ57
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クランの参加には幾つかの条件があります。 全ての規約を守って、私たちに認められて初めてメンバー、仲間です。 と言いますが、意外と簡単なので気軽に参加申請して下さい。 第一条・Skypeを持っている。又、話せる環境である。(ノイズは可) 第二条・16歳以上である。 第三条
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@wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 RSS アーカイブ インスタグラム コメント ニュース 人気商品一覧 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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配列の使い方について この項目で学ぶこと 配列とは 使い方 ループと組み合わせて使用してみる アドレスとポインタについて 多次元配列について 配列とは 配列とは、複数の同じ方の変数を1つにまとめたものです。複数の変数を一列に並べたものと考えてもいいでしょう。 使い方 配列を使ってint型の変数「a」を10個用意したいときはこのように記述します。 int a[10]; この宣言により、a[0],a[1],a[2]...a[8],a[9]という10個の変数が使えるようになりました。配列で用意された変数のことを要素といいます。カッコの中の数字を添え字(インデックス)といいます。添え字は0から始まるので、最後の添え字は「要素数-1」になります。太字ばっかり。 要素は同じ型の普通の変数のように扱うことが出来ます。int型の配列を使って適当に計算して結果を出力してみましょう。また、配列の初期化の仕方も見ておきましょう。 配列を使った計算 #include stdio.h int main(){ int a[4];// 配列を宣言 a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 printf("a[0] = %d\n",a[0]);// 値を表示 printf("a[1] = %d\n",a[1]); printf("a[2] = %d\n",a[2]); printf("a[3] = %d\n",a[3]); } ループと組み合わせて使用してみる 添え字には定数で指定する方法のほかに、整数型の変数を用いて指定することが出来ます。そのため、ループを用いることで次々と要素にアクセスすることが出来ます。ループと配列を組み合わせたサンプルソースを見てみましょう。 要素の値を次々と出力する #include stdio.h int main(){ int a[4],i; a[0] = 3;// 代入 a[1] = 4; a[2] = a[0] + a[1];// 和 a[3] = a[2] * 2;// 積 for(i=0 ; i 4 ; i++){ printf("a[%d] = %d\n",i,a[i]); } } アドレスとポインタについて ポインタとは変数のアドレスを保持する変数です。ここでいうアドレスとはコンピュータのメモリに割り振られている数字のことを言います。コンピュータ内部の番地のようなものです。変数は宣言されるとメモリ上に実体を生成します。その生成された場所を保持する変数がポインタなのです。なんかややこしいですね。 これまで扱ってきた変数のアドレスを調べるには、変数名の前に (アンド、アンパサンド)を付けます。 #include stdio.h int main(){ int a; printf("a のアドレスは %p\n", a); return 0; } printf の書式指定の %p はポインタ型の値を表示します。実行結果は環境によって違いますが、筆者の環境では a のアドレスは 0012FF60 となりました。まあ、具体値はそんなに重要ではありません。次に、配列の各要素のアドレスを見てみましょう。 #include stdio.h int main(){ int a[4], i; for(i = 0; i 4; i++) printf("a[%d] のアドレスは %p\n", i, a[i]); printf("a は %p\n", a); return 0; } 結果 a[0] のアドレスは 0012FF54 a[1] のアドレスは 0012FF58 a[2] のアドレスは 0012FF5C a[3] のアドレスは 0012FF60 a は 0012FF54 これを見て気付くことは、 配列の添え字が1増えるとアドレスは4増える a[0]とaの値が一致している ということです。筆者の環境では、int型のサイズ(sizeof(int))は4バイトです(コンパイラによって違う)。つまり、int型の変数は4バイトのメモリ空間を占有するということです。文章を読むより図を見た方がわかりやすいでしょう。 上の例では、a[0]は0012FF54~0012FF57を占有しています。a[0]のポインタはその先頭番地である0012FF54を示したのです。また、配列変数に添え字を付けないでやると、配列の先頭アドレスを返します。 a[0]とaの値が一致するのはそのためです。これまでにも無意識のうちにポインタを使ってきましたね。scanf関数の第2引数以降に渡す値は、変数には を付け、文字列(文字配列)には を付けませんでした。つまり、scanfの第2引数以降はポインタを受け取っていたのです。 次に、ポインタ型とポインタ変数について。ポインタ変数(単にポインタとも)はアドレスを記憶する変数です。intやdoubleなど、データ型によってメモリの占有領域やビットの扱い方などが異なりますので、どのデータ型のポインタ変数なのか区別する必要があります。ポインタ変数の宣言は次のようにします。 データ型 *ポインタ変数名; 宣言では変数名の前に*(アスタリスク)を付けます。一度宣言されたポインタ変数は*を付けないで使います。 #include stdio.h int main(){ int a, *p; p = a; printf(" a は %p\n", a); printf("p は %p\n", p); return 0; } 実行結果(環境により異なる) a は 0012FF60 p は 0012FF60 ポインタ変数の前に*を付けることで、ポインタが示すアドレスを通常の変数のように扱うことができます。読込も書込もできます。特に、書込を行うと、ポインタ変数が示すアドレスの変数の値も書き換わります。 #include stdio.h int main(){ int a = 3, *p = a; printf("a は %d\n", a); printf("*p は %d\n", *p); *p = 100; printf("a は %d\n", a); return 0; } 実行結果(これはどの環境でもこうなる) a は 3 *p は 3 a は 100 こんなことをして何が嬉しいかというと、後でやる関数で役立ちます。 ポインタに配列変数の先頭アドレスを入れることもできます。これも後にやる関数で使います。今は何のありがたみもありません。ちょっとこれを見てください。 #include stdio.h int main(){ int a[] = {123, 456, 789}, *p = a, i; // まず配列を見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("a[%d]=%d\t", i, a[i]); printf("*(a+%d)=%d\t", i, *(a + i)); printf("a+%d=%p\n", i, a + i); } puts(""); // puts(文字列)は文字列を出力後改行する関数(printf("%s\n", 文字列)みたいなもん) // 次にポインタを見てみる for(i = 0; i 3; i++){ printf("p[%d]=%d\t", i, p[i]); printf("*(p+%d)=%d\t", i, *(p + i)); printf("p+%d=%p\n", i, p + i); } puts(""); // ポインタをインクリメントしてみる for(p = a[0]; p a[3]; p++){ printf("*p=%d\t", *p); printf("p=%p\n", p); } return 0; } 実行結果 a[0]=123*a =123a =0012FF40 a[1]=456*(a+1)=456a+1=0012FF44 a[2]=789*(a+2)=789a+2=0012FF48 p[0]=123*p =123p =0012FF40 p[1]=456*(p+1)=456p+1=0012FF44 p[2]=789*(p+2)=789p+2=0012FF48 *p=123 p=0012FF40 *p=456 p=0012FF44 *p=789 p=0012FF48 見せたかったことは、 配列変数もポインタ変数も同様の操作が可能 a[i] と *(a+i) は同じ ポインタ型に1を足すとデータ型のサイズだけ増える ということです。ポインタ変数の加算がこういう仕様であるおかげで、プログラマはポインタの具体値を知らなくてもポインタを使うことができるのです。というか、もう具体値を見ることはありません。重要なのは、ポインタを通常の変数と同じように使いこなすことです。 多次元配列について 今まで使用してきた配列は正確には1次元配列と呼ばれるもので、要素が横に伸びていくイメージでした。配列は宣言の仕方を変えることで多次元的に使用できます。 2次元配列の使い方 #include stdio.h int main(){ int a[4][2]={// 2次元配列の宣言 {0,1},// 初期化の書き方 {2,3}, {4,5}, {6,7}, };// セミコロンを忘れない int y,x; for(y=0 ; y 4 ; y++){// ループで各要素にアクセスしてみる for(x=0 ; x 2 ; x++){ printf("a[%d][%d] = %d\n",y,x,a[y][x]); } } } 多次元配列の考え方はゲームプログラミングにおいてとても重要です。ドラクエやポケモンなどのマップ情報、テトリスやぷよぷよのようなパズルゲームなどは2次元配列を用いることで実現できます。三次元以上の配列は扱い(イメージの仕方)がややこしくなります。使う機会はほとんどありませんので紹介しません。興味のある方は自分で調べてください。
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各種トラップの使い方 ルール 各種トラップは皆で譲り合って使用しましょう。経験値トラップの長時間の放置は避けてください。 トラップの建築は運営に許可を得てから作りましょう。沸き防止装置をつけるようにしてください。 ゾンビ経験値トラップ 場所はマップに記載されてます。 -315 64 -226 http //mc.slovest8080.com 8123/?worldname=VAR mapname=surface zoom=4 x=-269 y=64 z=-198# ここのスイッチをofにすると敵が沸きます。使い終わったらかならずonにしてください! 天空トラップ 場所はマップに記載されてます。水流エレベーターで昇り降りしてください。 -486 64 -187 エレベーターを上ったところです。 使用するにはまずスイッチをonにしないといけません。 なのでまずはしごを上ってください。 上るとホッパーがあります。21個のアイテムをここに入れるとonになります。終わったらすべて取るのを忘れないでください。 (必ず21個入れてください。それ以外の数を入れると正常に動きません。) そしたらはしごをおりて 階段をのぼってください。 その先のガラスの待機所部屋で待つと敵が降ってきます。 ゴーレムトラップ 場所はマップに記載されています。 7 64 486 使い方 スイッチを上げた後 付近で待機してください。 周囲にブロックを設置するとそこに湧いてしまうのでしないように。